022017

Konzept

Frank Tentler

Der Gigant erwacht

Wie die Digitalisierung unser Leben für immer verändern.

Unsere Zukunft ist dieses Mal nichts, was uns erst morgen, übermorgen, oder in ein paar Jahren widerfahren wird. Nein, dieses Mal ist Zukunft keine Entwicklung, die uns nach einem bestimmten Zeitraum begegnen wird. Dieses Mal erwacht sie langsam, stetig und unaufhaltsam. Sie erwacht wie ein Koma-Patient, dessen Geist langsam zurückkehrt, der seine Gliedmaßen spürt, aber noch unkontrolliert bewegt und dessen Körper Stück für Stück wieder zu einer Einheit wird. Unsere Zukunft ist wie ein riesiger Organismus, der uns wie eine Sphäre völlig umschliesst und nun beginnt, jeden Zentimeter, jeden Winkel, jede Schnittstelle, einfach alles zu vernetzen, zu verstehen, zu lernen, zu regulieren und zu steuern. Zu steuern, um uns das Leben einfacher zu machen, leichter und unbeschwerter. Friedvoller und reicher für alle und auch wissensreicher und klüger. Oder aber grauenvoller und unmenschlicher, als wir es uns in unseren schlimmsten Albträumen vorstellen können.

Diese Zukunft ist die Digitalisierung, die seit etwas über 3 Jahrzehnten unser Leben begleitet und nun, langsam und dennoch rasant in der zunehmenden Breite ihrer Entwicklung, den Kreis zu schliessen beginnt.

Pssst!
Leise!
Lassen wir den Giganten noch etwas schlafen und schauen uns an, wie er zu dem wurde, was er bald sein wird.

Der Gigant wird geboren.

1983 liefen meine MitschülerInnen und ich Sturm gegen einen Computer. Es war der erste Computer an unserer Schule und seine Aufgabe bestand darin, dass er uns Nummern zuordnete und diese mit Noten und Unterrichtsinformationen in Verbindung brachte. So kurz vor „1984“ war diese Form der Datenerfassung, der Durchnummerieren von Menschen, für uns ein Unding. Aber wir konnten nichts dagegen tun, denn die Arbeitserleichterung durch den Computer war für die Schule enorm. Schmollend fügten wir uns in das Schicksal und wurden doch auch bald schon von der Technologie, die uns so sehr an unsere Kultserie „Raumschiff Enterprise“ erinnerte, begeistert. Die ersten Computer-AGs entstanden und bald tauchten die „Personal Computers“ daheim auf. Wie es weiter ging, wissen wir alle, die damals schon lebten und mit den einfachen Rechnern dieser Zeit zu tun hatten. Als zu Beginn der 1990er Jahre das Internet aufkam, hatten schon etliche Privathaushalte einen PC und bald darauf auch ein Modem. Dieses verwebte uns klickernd und surrend auf wundervoller Weise mit der ganzen Welt. Bald darauf konnten wir – dank Web 2.0 – eigene Websites und multimediale Inhalte (Blogs und Podcasts) produzieren, bevor wir dann mittels sozialer Netzwerke nicht nur mit Websites, sondern auch mit anderen Menschen und deren Leben verbunden wurden.

Aber auch das war nur ein weiterer Moment des Erwachens.

Nach 2008, als in Deutschland „Social Media“ ankam, erleben wir 2017 den nächsten grossen Wandel des Internets. Dank neuer Technologien wie „Augmented/Mixed/Virtual Reality“, Sprachassistenten und „Künstlicher Intelligenz“ wird das Internet, so wie wir es heute kennen, schon in wenigen Jahren nicht mehr existieren. Websites, Apps, Social-Media-Plattformen und Smartphone-basierte Interaktionen, die heute „State of the art“ sind, werden in kürzester Zeit massiv an Bedeutung verlieren und völlig neue, heute vielleicht kaum vorstellbare Technologien, werden uns miteinander und mit den Daten um uns herum interagieren lassen.

Woran liegt das?
Weil Nutzer und Technologie reif dafür sind.

Das, was sich schon vor einigen Jahren mit der Google-Brille oder Siri und anderen Sprachassistenten andeutete, ist jetzt zur Marktreife entwickelt und flutet rasch beschleunigend auf den Markt, weil die Nutzer es erwarten und begeistert nutzen. Nach „Social Web“, der Einheit von „Social Media + Mobile Web“, befinden wir uns heute in der letzten Phase der „Künstliche Intelligenz“-Entwicklung. Nennen wir sie mal „Social Sphere“.

Diese soziale Sphäre ist der real-digitale Erlebnisraum der uns Menschen der ersten Welt bereits völlig umschliesst. Der Smartphone-Nutzer und der Ort, an dem er sich befindet, werden durch soziale Medien und ortsgebundene Dienste und Technologien (GPS, QR Code, Beacons, Chatbots, AR, MR, VR, Bezahldienste,…) miteinander verknüpft. Entwickler-Angebote wie ARkit von Apple und ARCore von Google, lassen den klassischen Browser verschwinden und ersetzen in durch in der Smartphone-Kamera integrierte „visuelle Browser“. Wir erleben die Welt und ihre Medien und Informationen wie in einem gigantischen „Pokémon Go!“-Spiel.

Der Gigant schläft.

Kaum jemand beschwert sich mehr über eine smarte Brille mit Foto-Dauerschaltung. So gut wie niemand stellt noch seine Ortungsdienste auf dem Smartphone ab, oder denkt bei der WhatsApp-Nutzung an den Datenschutz. Zu gross sind die persönlichen Vorteile und zu gering die Sorge um Datenschutz und Privatsphäre. Obwohl diese Sorge durchaus berechtigt ist, mehr denn je. Die Technik hat sich gewandelt, wir haben uns verändert, haben uns an Dinge gewöhnt und empfinden sie als unentbehrlich, die noch vor wenigen Jahren undenkbar gewesen wären.

Cambridge Professor Luciano Floridi, der sich mit der Organisation und Ethik von Informationen beschäftigt, hat für die real-digitale Welt, die uns heute umgibt, den Ausdruck „Infosphäre” geprägt. Diese Erkenntnis hat für unser Kommunikation heute bereits weitreichende Folgen. Die „Social Sphere“ übernimmt diese Idee in den Raum, der uns umgibt und setzt sie um durch ortsungebundene Dienste/Technologien und Messenger- und Social-Media-Kommunikationsstrategien. So werden alle einem Ort, einem Ding, oder einer Person zuzuordnenden Informationen über einen Bildschirm (Smartphone, Brille,…) sichtbar. Das menschliche Verstehen und Interpretieren von gesehenen Dingen über unser Auge und durch unser Gehirn, wird um die schier unendliche digitale Datenbank des Internets visuell erweitert.

Die Zusammenführung von Smartphones, Social Media und ortsgebundenen Diensten zu einer „Social Sphere“ verlangt von Anbietern digitaler Inhalte ein neues Verständnis der Zusammenhänge zwischen User und Informationen.

Bisher beschränkt sich das Nutzen von digitalen Informationen zumeist auf reine technische Lösungen. Museen bieten hier und da Beacons – kleine Bluetooth-Sender, die mit meinem Smartphone interagieren – an, die Informationen liefern, ohne dass der User sie suchen muss. Weginformationen werden in Echtzeit geliefert und Routen angepasst. QR Codes erweitern Flyer und Poster. Teilweise sind diese Lösungen nützlich, selten wirklich sinnvoll und zumeist kompliziert zu nutzen. Oft gibt man sich mit einem reinen Wow!-Effekt zufrieden, der schnell verfliegt. Aber welches Potential – welche Zukunft – wirklich darin steckt, wird nicht erkannt und die angebotenen Lösungen, verschwinden recht bald wieder.

Doch muss man wissen, dass sich mit diesen Angeboten Lösungen entwickeln lassen, die nachhaltiger und effektiver sind, als heutige 2-dimensionale Erzählstrategien über Social-Media-Kanäle, Apps, oder Websites. Sie erschaffen nämlich nicht nur für den Nutzer einen einfachen Zugang, sondern liefern auch die Grundlage dafür, dass diese Nutzer sich langfristig und engagiert in eigens für sie geschaffene Sphären aufhalten und dort Inhalte, Nutzungszeit und Traffic produzieren.

Kurzum: Man „raubt“ dem Nutzer Zeit. Oder Lebenszeit, wenn diese sinn- und nutzlos verbracht wird.

Vergessen wir, was wir meinen über Apps und mobile Anwendungen zu wissen. Denn dieses Wissen und was daraus heute gemacht wird, entspricht nicht annähernd den heutigen Möglichkeiten. Um eine „Social Sphere” besser zu verstehen, schauen wir uns ihre Entwicklungsgeschichte etwas näher an.

Seit 2012 plant man mit dem Smartplaces-Konzept. Ein Smartplace kann z. B. ein Museum, ein Stadion, ein Festival sein. Nötig ist dafür ein Konzept, dass in einer Art „Gamification-Strategie“ den Ort, das Event mit seinen Besuchern interagieren lässt. Dafür nötig sind technische Lösungen, wie WLAN, Beacons, eine App, aber auch ein „Social Web Command Center – SWCC“ (eine technische Lösung, die transmedial Kommunikation, Monitoring, Controlling und Teamwork im Web und seinen sozialen Medien vereinfacht und professionalisiert) und natürlich Mitarbeiter, die mit einer Community professionell interagieren können.Beide Ebenen – Technik und Kommunikation – definieren den „smarten Ort“ und kontrollieren Interaktion und Daten, die zwischen Anbieter und Nutzer fliessen.

2014 sprachen Experten, die sich mit dieser Art der Schnittstelle zwischen Menschen, Orten und Internet-Technologie beschäftigen, bei der technischen Umsetzung als App von einem “real-digitalen Erlebnisraum”, oder einer „Smart Sphere“. Ziel ist es, in einer “Mobile Only”-Welt Angebote für Smartphone-Nutzer zu schaffen, die einen intuitiv nutzbaren, fesselnden Mehrwert bieten. Diese Angebote werden in der Nutzungszeit in den kommenden 2 Jahren Webistes und Apps, die nicht solche Technologien und Strategien beinhalten, um ein vielfaches an Nutzungszeit überholen.

Die Möglichkeiten, die eine solche digitale Erweiterung und Überlagerung der Realität bieten, sind riesig und wir kratzen nach der Aussage vieler internationaler Vordenker erst an der äussersten Schale dieser Welt. Denn die Technik bietet Lösungen, die von Nutzern einfach und intuitiv eingesetzt werden.

Genau wie Websites, Web 2.0 und Social Web wird diese 4. Phase des Wegs nicht wieder verschwinden. Denn eigentlich bespielt sie nicht eine Schnittstelle zwischen dem realen und dem digitalen Erlebnisraum unseres Lebens, sondern sie ist in unserer Gesellschaft kaum bemerkt bereits zum dominanten Erlebnisraum geworden. Und wächst schneller und schneller. Die Grenzen zwischen real und digital verschwimmen.

Was hier mit den Augen gesehen eine Skulptur ist, ist mit dem Smartphone-Bildschirm der Künstler, der sein Kunstwerk beschreibt.

Was hier ein Fussballstadion ist, ist dort eine Multimedia-Show mit Zusatzinformationen und unterschiedlichsten Diensten.

Was hier ein Konzert ist, ist dort ein interaktives Community-Event.

Was hier ein Museumsgebäude ist, ist dort ein Zeitreise-Portal.

Was hier eine unbekannte Stadt ist, ist dort eine „Social Sphere” mit einer Fülle an Mehrwerten für den Besucher, die er ansonsten nicht wahrnehmen könnte. Daher ist es beinahe schon Realität, nicht mehr vom analog-digitalen Erlebnisraum zu sprechen. Es bleibt eigentlich nur der Erlebsnisraum, der real, digital, oder in unterschiedlichen Mischfomen genutzt werden kann.

Der Gigant beginnt sich langsam zu rekeln.

Wir befinden uns auf der Schwelle einer neuen Evolutionsphase der Nutzung des Internets.

Nach dem statischen Web 1.0 mit seinen Websites, Emails und Foren, kam das Web 2.0, das uns soziale Netzwerke und ungeahnte Datengeschwindigkeiten brachte. Dieses ging nahtlos über in das mobile Web, indem alle Inhalte nutzbar für mobile Endgeräte, wie Smartphones und Tabletts gemacht wurden. Im nächsten Schritt werden heute Steuerungen über das Internet vorgenommen und oft sprechen wir in diesem Zusammenhang über das „Internet der Dinge“. Einem Internet, dass Geräte und Anwendungen miteinander verbindet und so zu nützlichen Begleitern des Alltags werden lässt.
Heizungen, die über Apps steuerbar sind. Beleuchtungen, die sich bei Näherung des Hausbesitzers einschalten. Kühlschränke, die mit mit den Bestellprogrammen von Einzelhändlern interagieren.

Das ist die technische Seite des neuen und mobilen Internets.

Aber was bringt es uns für unsere Kommunikation? Wie werden wir in den kommenden Jahren Facebook und Co. nutzen und wie wird sich die Landschaft der Angebote mit den mobilen Gewohnheiten der Nutzer ändern?

Beobachtet man heute den aktiven Nutzer des mobilen Internets, bezieht er immer öfters den Ort an dem er sich befindet in die Interaktion mit hinein. Am einfachsten wird das sichtbar, wenn man sich die Besucher eines Bundesliga-Spiels einmal anschaut. Steht man unter Fans, ist der Gebrauch von Smartphones als multimediale Dokumentationshilfe und Informations-Zentrale für die interne und externe Verarbeitung üblich. Dabei werden alleine während eines Fussballspiels Unmengen an Daten verbreitet. Das können Facebook-, Twitter- oder WhatsApp-Nachrichten sein, die wiederum Text, Bilder oder Videos beinhalten können. Alle diese Informationen spiegeln ausserhalb des realen Erlebnisraumes Stadion einen digitalen Erlebnisraum wieder. Aber auch untereinander werden durchgehend Medien produziert und geteilt. Ein Beispiel: An einem einzigen Bundesliga-Wochenende kommt der BVB Dortmund auf über 120 Millionen Impressions/Kontakte. Alleine auf Twitter.

Das bedeutet einen Internet-Traffic, den alle Zeitungen in Deutschland zusammen nicht erreichen.

So war es z.B. eine überraschende Feststellung, dass bereits in der ersten Woche die Nutzer mehr Zeit mit der Pokémon-Go-App verbrachten, als auf Facebook und Snapchat. Sehr schnell wurde nach dem Erscheinen des Spiels in den USA klar, dass Pokémon Go sich hervorragend für das Standortmarketing in Städten eignet.

Auch wenn in Deutschland die Zahl der Spieler zurück gegangen ist, spielen Millionen von Menschen weltweit auf ihrem Weg zur Arbeit, oder in ihrer Freizeit dieses und ähnliche Spiele (Disney bringt z.B. demnächst eine Star-Wars-Variante dazu heraus). Die Unternehmen entwickeln immer neue Ideen, wie sie Marketing und „Product Playing“ in an der Schnittstelle zwischen realer und digitaler Welt als Mehrwert integrieren können.

Der moderne Web-Nutzer ist mobil. Er navigiert sich durch seine Welt nicht nur geographisch mit seinem Smartphone, sondern nutzt neben GPS auch die an den jeweiligen Orten für ihn hinterlegten Informationen und Kommunikations-Schnittstellen. Ein solcher von ihm erlebter Raum besteht aus sehr vielen Orten, sehr vielen Events und Unmengen an sozialen, kulturellen und sportlichen Ereignissen, die heute leider entweder gar nicht, oder nur marginal in der „Social Sphere“ mangels Daten-Schnittstellen dargestellt werden. Zwar sind diese Daten zumeist vorhanden, aber ihr Sinn wird nicht erkannt, oder die Technologie nicht verstanden. Dadurch werden sie vom mobilen Smartphone-Nutzer kaum wahrgenommen und eine aktive Partizipation, die den aktuellen Verhaltensmustern entspricht, mehr als erschwert.

Um alle diese Informationen wie beschrieben darstellen zu können, werden von jedem einzelnen Anbieter hohes Fachwissen und ausreichende Ressourcen verlangt. Schon die ersten 3 Phasen der Web-Evolution zeigten aber, dass es den meisten Anbietern nicht möglich ist, auf diesem Niveau zu arbeiten.

Schaut man sich einmal das Beispiel „Pokémon Go“ an, so stellt man fest, dass es eigentlich kein Spiel im eigentlichen Sinn ist. Vielmehr ist es eine Art „Betriebssystem“, welches es ermöglicht, unterschiedlichste Angebote in den real-digitalen Erlebnisraum zu integrieren. Neben dem reinen Spiel finden wir Möglichkeiten, Werbung im Raum anzubieten, Einkäufe zu tätigen, zu interagieren, reale Geschäfte und Örtlichkeiten in das Spiel einzubauen, ja sogar analoge Angebote mit den digitalen Inhalten zu koppeln. Nach und nach wird sich „Pokémon Go“ so zu einer Schnittstelle zwischen allen möglichen Angeboten der analogen Welt in die digitale und umgekehrt entwickeln. Aus dem Spiel wird eine soziale Sphäre, die es den Anbietern ermöglicht, schnell und kreativ zu reagieren und nicht nur Nutzer intensiver an das Spiel zu binden, sondern Werbung für Produkte und Dienstleistungen direkt und spielerisch in der App anzubieten.

Betrachtet man die rasante und extrem einfache Antizipation des analog-digitalen Erlebnisraums und von ortsbasierten Diensten/Technologien durch „Pokémon Go“ Spieler aller Altersklassen, ist es nur eine Frage von kurzer Zeit, bis solche Möglichkeiten auch für alle anderen räumlichen digitalen Angebote ein Standard sind.

Der Gigant beginnt zu denken.

Haben Sie bis hierher verstanden, in welcher real-digitalen Welt wir uns heute bewegen?

Gut.

Dann schauen wir uns die Welt an, die wir mit grosser Wahrscheinlichkeit nicht mehr verstehen werden und deshalb Gefahr laufen, das was wir für gesellschaftlich wertvoll und erstrebenswert halten, komplett zu verlieren.

Bisher habe ich versucht Ihnen diese neue real-digitale Welt bildlich zu erklären. Aber im Prinzip befinden wir uns in einer Welt der abstrakten Daten, nicht der konkreten Bilder. Alle unsere Interaktionen mit der sozialen Sphäre, die uns umgibt, erschaffen neue Daten, die irgendwo auf dieser Welt gespeichert werden. In einigen Ländern anonym, in anderen aber personenbezogen und sehr persönlich. Alle diese Daten, gemeinhin als „Big Data“ bezeichnet, warten darauf verstanden und interpretiert zu werden. Dadurch werden sie zu „Smart Data“. Durch einen Vorgang, der als „Machine Learning“ bezeichnet wird, erhalten Daten eine erlernte Wichtigkeit. Immer wieder rechnen Computer in minimalster Zeit Daten durch, eliminieren Fehler und vergleichen in Echtzeit Ergebnisse auf ihre wahrscheinlichste Richtigkeit. Dadurch kann unser Leben sehr viel einfacher werden. Diese smarten Daten helfen uns bei Arbeit, Mobilität, Gesundheit, Energieeffizienz, Seniorenbetreuung, im Bankwesen, Aktienhandel und Warenverkehr. Sie optimieren analytische und logische Vorgänge und können das schon heute so gut, dass Wissenschaftler darauf hinweisen, dass für uns Menschen vielleicht „nur“ die Kompetenz unserer rechten Hirnhälfte übrig beliebt, Zentrum unserer Kreativität, von Kunst und Menschlichkeit.

Wer den Film „Matrix“ kennt, kennt sicher noch den „Blick in die Daten-Welt“ der ihr Leben träumenden Menschen. Eigentlich ist unsere Welt heute diesem Ausblick schon sehr ähnlich. Was noch fehlt ist das „digitale Bewusstsein“, die künstliche Intelligenz, die aus den analysierten, aufbereiteten smarten Daten Entscheidungen trifft.

Leider ist das aber auch keine sehr ferne Zukunftsvision mehr.

Warum ich leider sage?

Ich denke, das kommt für uns alles zu früh, zu schnell. Wir wissen nicht, was das für ein Gigant ist, den wir erschaffen haben. Was passiert, wenn wir diesem schier grenzenlosen Netzwerk ein Bewusstsein geben? Und was für ein Bewusstsein ist das überhaupt? Ist es uns freundlich gesinnt? Hält es uns nach logischen Gesichtspunkten für wertlos, oder beschützt uns künstliche Intelligenz vor unserer natürlichen Dummheit?

Heute können wir diese Fragen nicht beantworten und daher sollten wir eigentlich nicht mit dem Feuer spielen und einen nächsten Schritt tun, den wir nicht ansatzweise überblicken können. Wenn sich selbst Vordenker und Spezialisten  – wie z.B Mark Zuckerberg (Pro) und Elon Musk (Contra) mit milliardenschweren Investitionen in diesen Bereich – nicht einigen können, wer will die Verantwortung für das Erwachen des Giganten übernehmen?

Den Giganten träumen lassen.

„Wer die künstliche Intelligenz beherrscht, beherrscht die Welt!“

Diesen Spruch habe ich im Oktober auf einem Weltkongress zu künstlicher Intelligenz sehr häufig gehört. Ebenso wurde darauf hingewiesen, dass noch keine Evolutionsstufe von einer Weiterentwicklung profitiert hat. Im Gegenteil. Zumeist wurden die Vorläufer überflüssig und starben aus. „Fragen Sie einmal die Neanderthaler, was sie heute zur Entwicklung des Homo Sapiens Sapiens sagen würden. Sie hielten das rückblickend sicherlich für keine gute Idee und würden sie unterbinden.“. Auch dieser Satz aus einem Vortrag ist mir in guter Erinnerung geblieben. Lassen wir also diesen digitalen Giganten erwachen, ohne die Rahmenbedingungen zu 100% vorzugeben und die Folgen wirklich sehr gut zu kennen, sind die Auswirkungen nicht vorhersehbar. Alles zwischen totaler Vernichtung und Paradies ist möglich. Wir erschaffen uns einen digitalen Gott, der aktiv in unser Leben eingreifen wird.

Daher sollten wir den Giganten weiter schlafen lassen. Ihn und seine Träume analysieren. Ihn über viele Jahre verstehen lernen und genau prüfen, ob wir wirklich wollen, dass er erwacht. Eigentlich reichen schon seine Träume und seine „unterbewussten“ analytischen Leistungen völlig aus, um unser Leben und unsere Welt menschlich zu optimieren. Wenn wir diese enormen, aber gemessen am Potential dennoch winzigen Möglichkeiten kontrolliert und human sinnvoll einsetzen können, dann können wir den Kreis der Digitalisierung schliessen und den Giganten sehr, sehr langsam aufwecken.

Aber vielleicht sollten wir erst einmal mit unserem Bewusstsein ins reine kommen, bevor wir überhaupt nur ansatzweise daran denken, ein künstliches zu erschaffen.

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